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Apprentissage des langues vivantes par le jeu, sélection académique JNI 2023

21 / 04 / 2023 | Anaëlle Weiss

Deux passions : les langues et les jeux


Au collège Jacques-Yves Cousteau de Bussy-St-Georges, les langues sont à l’honneur : des classes bilangues, de l’espagnol, de l’allemand, du latin, du grec.

Découvrez la capsule vidéo de ce projet, présentée à la Journée Nationale de l’Innovation et à la Journée Académique de l’Innovation 2023 :



Coralie Muller et Laurette Duranson, deux enseignantes Allemand et Espagnol, joignent leur amour du jeu à celui des langues. Elles ont observé des difficultés d’apprentissages et parfois de motivation dans les langues vivantes, et constatent que les élèves apprennent pour apprendre sans toujours y voir d’intérêt concret pour leur vie actuelle et future. Or, par les jeux, elles ont vu des enfants qui avaient envie de faire de la conjugaison ou qui s’exclamaient que finalement, la leçon était facile.

Très impliquées dans la réussite de leurs élèves et convaincues que les pratiques ludiques peuvent apporter énormément en milieu scolaire, elles ont donc décidé de créer ce projet : apprendre les langues vivantes grâce aux jeux.

Se former pour mieux utiliser les pratiques ludiques à l’école


Ce projet est solidement construit sur des bases scientifiques, alimenté par la formation continue que les deux enseignantes poursuivent avec différents partenaires, ainsi que par des lectures :

  • Lietuvos sporto universiteto Kedainiu
  • IES Ramon Menendez Pidal
  • Partenaire du projet ERASMUS+ Europaschule Oberschule Jade
  • Scoala gimnaziala « Sfintii Martiri Brancoveni »
  • Formation CANOPE
  • un enseignant de l’UPEC, Monsieur Guillaume Garçon (Formateur et Enseignant Français Langue Etrangère), responsable du projet JÀDE (serious gaming distanciel).
  • Motivez les enfants par le jeu : utilisez les intelligences multiples, Renaud Keymeulen
  • Jeu et compétences scolaires : comment enseigner les compétences à l’école ? Sylvie Van Lint
  • Apprendre en jouant, Margarida Romero

Elles concrétisent ainsi les lectures et conseils qu’elles reçoivent depuis plusieurs mois et les appliquent avec les élèves, dans une démarche expérimentale.

S’adapter aux besoins des élèves, les motiver, les mettre en confiance, les faire progresser autrement


D’autre part, les pratiques ludiques sont trop peu présentes dans la scolarité du secondaire, ce qui prive les élèves (et les enseignants) des apports en termes d’apprentissages et de mieux-être à l’école que celles-ci peuvent procurer. Ce projet cherche donc aussi à remédier à ce manque : l’utilisation des jeux « sérieux » pousse à modifier la structure des cours et à s’adapter aux besoins des élèves. L’usage d’outils ludiques permet de remobiliser des élèves en difficulté, mais aussi d’approfondir pour des élèves ayant de l’appétence pour la matière et des compétences plus solides.

Il est probable que la réussite du projet se fera sentir dans un premier temps sur l’enthousiasme des élèves à travailler les langues vivantes, et dans un deuxième temps l’observation des compétences et des résultats des élèves donnera une indication sur les effets positifs ou non sur les élèves.

Le travail de groupe lors des différents jeux expérimentés en classe devrait aussi permettre de faciliter l’intégration des élèves au sein du groupe classe. La coopération entre paires devra donc être observée.

Et (presque) tous les élèves sont concernés !


Ainsi, les cours de langues vivantes sont ciblés sur tous les niveaux pour tester des approches différentes en fonction de l’âge des élèves, de leurs besoins et de leurs profils différents :

 Bilingues Allemand (de la 6eme à la 3eme)
 LV2 Allemand-Espagnol (de la 5eme à la 3eme)

Ce sont donc environ 400 élèves, sur 7 classes, qui bénéficient de ce projet, encadrés par les 2 enseignantes et 4 autres adultes.

Les jeux, pas à pas


En classe, les élèves apprennent à travailler les jeux, à les utiliser pour découvrir du lexique, pour manipuler la grammaire. Pour cela, du matériel est mis à leur disposition : outre les jeux proprement dits, une mallette de baladodiffusion et un chariot mobile numérique de 15 ordinateurs (Pégase, Genially, Quizlet, Learningapps…) sont fournis par l’établissement.

Cette phase permet à l’élève de se familiariser avec le jeu comme outil pédagogique. Un feed-back est ensuite nécessaire pour asseoir les compétences acquises lors du jeu : c’est cette phase de retour que les deux enseignantes souhaitent développer et travailler davantage.
Les jeux seront ensuite échangés pour jouer et apprendre de nouvelles compétences. Cette étape correspond à la réalisation finale du projet ERASMUS dans lequel les deux enseignantes se sont lancées.

Il est aussi possible de proposer des jeux à réaliser à la maison, afin de mettre en place des révisions voire de l’approfondissement pour les élèves voulant aller plus loin. Ces différents jeux seront bien sûr disponibles sur des plateformes en ligne et gratuites.
Les jeux sont créés par les professeurs de langues vivantes et sont utilisés de façon propre à chaque enseignante et en fonction du contexte. Ils peuvent être utilisés autant en reprise qu’en phase de découverte ou de remédiation.

Tous les enseignants bientôt concernés ?


Les enseignantes expérimentent déjà les jeux dans leur pédagogie depuis plusieurs années. Elles souhaitent maintenant les intégrer davantage dans leurs cours, en profitant de leur expérience des années passées et des formations qu’elles ont suivies ; et établir des temps de concertations entre professeurs pour échanger sur les pratiques, réfléchir à de nouvelles pistes. La conception des jeux étant chronophage, leur mutualisation devient vite indispensable.

Quant à ERASMUS +, l’organisation, la communication, les échanges de pratique et les retours d’expérience sont déjà mis en place !